催眠マスターズクラブ東京

東京在住の催眠術師シロが、楽しい催眠の世界を紹介するブログです。

脳にいい

今週のお題「運動不足」

 

運動の秋なんていいますね。

 

あなたは運動不足ではありませんか?

 

私は朝ジョギングをするのですが、夏の地獄のような暑さと止まらない汗から開放されて、逆になんだか拍子抜けしています。

完全にMですね。

 

適度な運動は確実にストレスを軽減します。

 

汗に限らず、体から何かを出すのは快感です。

汗、涙、おしっこ、うんち、おなら。

私は夏の苦しいジョギングで大量にかく汗に快感を覚えていたのかもしれません。

 

体全体をフル回転させる気持ちよさも快感です。

息が上がって、血液が体中を巡り、交感神経が活発になります。

気づきにくいですが、ジョギング直後に体に意識を集中すれば苦しさの中に快感が紛れ込んでいるのがわかります。

 

外の景色を見ることもストレス軽減に繋がります。

特に自然の中がよいとされています。

私が住む都会ではそれは望めませんが、家の中から飛び出て外の世界に触れるだけでも効果があります。

 

自分は面倒臭さに打ち勝ってジョギングをしたぞ、という達成感も自己肯定感を育みます。

 

(短時間の)ジョギングは脳に良いんです。

 

脳にいいといえば、実は催眠術にかかることも脳にいい影響があります。

 

しっかり入るとわかりますが、催眠から覚めた後に本当にスッキリしていて、しかもその夜は深い睡眠に入れることがあります。

 

自分ではどうやってもそのレベルまで到達できないので、これはちゃんとした人にかけてもらうしか方法がありません。

 

体験会に参加すれば言ってることが実感できると思います。

 

もし脳の力み、脳のストレスをもっとも開放したかったら、朝ジョギングしてから催眠術の体験会にくれば、運動と催眠によるダブル効果でもっとも大きな効果を得られると思いますw


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文章による伝承の限界

私の催眠術の先生は書籍を多数出版しています。

 

私がまだ催眠術師になる前、その書籍に書かれているとある技法の説明を読んで

「こんなことが本当に効くのかな???」

と思った記憶があります。

 

なぜなのかはわかりませんが、とにかく疑問を持ったのです。

自分の潜在意識ではそれは「重要ではないこと」として分類され、自分では習得する必要がないかのように、切り捨てていました。

 

その後、先生にその技法を実際に教えていただいて実践で使ううち、その効果の高さにとても驚きました。

 

やはり、文章を読んでも受け手の状態によって、著者の意図を完全に汲み取ることはできないですね。これは文章による伝承の限界かもしれません。

私が素直でなかっただけかもしれませんがw

 

この技法がなぜこんなに効くのか、そういうことを考え始めると催眠術が俄然面白く感じてきます。

潜在意識は日頃認識していませんが、実は潜在意識の世界では想像を超えたことが巻き起こっています。

そしてその仕組みを理解することで、誘導の精度が上がります。

 

この技法、慣れていないと誘導している方もトランスに入っていきそうになりますw

 

座学のときの思い込みが覆されたという経緯もあって個人的には好きな技法です。

 

興味がある方は「あの効果バツグンのをお願いします。」と言ってくれれば、やります。

ぜひ体験してみてください。

 

あなたも「へー、おもしろいことやるんだなー。」と感じると思います。


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はみちん催眠

その昔「行け!稲中卓球部」という漫画がありました。

 

球漫画(本筋は全然違いますが)なのですが、その中で伝説のサーブがあります。

 

それが はみちんサーブ。

www.google.com

ここに画像は貼りませんが、これを繰り出された対戦相手ははみちんを思わずガンミしてしまい、サーブポイントを許してしまいます。

 

この概念は手品と非常に似ています。

 

一方に集中させて、本筋を隠してしまう。

 

あれ、なんていうんでしたっけ。なんかテクニックの名前がありますよね。横文字の。

目線誘導みたいな。

 

まあ手品は「騙し」の技術、催眠術は心理誘導の技術なので方向性がまるで違いますが、それでも催眠術にも似たような考え方はあります。

 

例えば深呼吸。

 

深呼吸をしてください、と指示を出すとあなたはしてくれます。

別にあなたが深呼吸する様を見たいわけじゃありません。

それが催眠術だと言いたいわけではありません。

まずは落ち着いてほしいのです。

でも、

「気持ちを落ち着けてください。」

とは言いませんよねw

深呼吸によって起こるその効果を期待しているのです。

 

催眠誘導もはみちんサーブのように、することと目的が違う場合があります。

はみちん誘導はしませんけどw


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相手が与えたいイメージを指摘する

人を喜ばせる方法の一つに「こういう人だと思われていたい」というイメージをバッチリ指摘するというものがあります。

 

例えば私は、

  • 会社でどれほど偉くなっても、本当はTシャツにジーンズみたいなカジュアルな格好、もっと言えば短パンですごしていきたい。
  • でも、それに影響されずに見下されずに業績などでリスペクトされたい。

というイメージを持っています。

 

単純に

  • カジュアルな格好が楽で好き。
  • 実力ベースでちゃんとリスペクトしてもらいたい。

という二つの欲求があるだけなのですが。

 

ですが、これをもっと紐解くとこうなります。

カジュアルな格好が楽で好き。どんなに偉くなっても近寄りづらいなんてことはないというギャップ、格好と実力のイメージのギャップ、そういうのがかっこいいと思っているよ。

となります。

自分で言うのも恥ずかしいですねw

 

とにかく、ここで学ぶべきは

  • 外見
  • 外見じゃないこと

の褒めポイント両方を見つけて、それをちゃんとセットで指摘することです。

大体はそれが相反していることが多いです。

 

ですから、

「シロさんて偉いのにいつもカジュアルで話しかけやすいし、実力もあるから素敵ですね。」

「シロさんてちゃらんぽらんな格好してるからただの面白おじさんだと思ってましたけど、とても真面目に仕事考えてますよね。」

なんて言われたらとても嬉しいです。

 

ですので、外見から受ける印象はそれとして確定して構いません。

ただ、それに加えてに外見じゃない部分、「本当の私」を探してから、セットで指摘するんです。

外見は前フリで、もちろん本丸は「本当の私」です。

 

外見じゃない部分は隠れていますが、無意識にメッセージを発しているはずなので観察していればあたりが付きます。

まずは外見の印象を反対のことをアピールしてないか想定して観察してみる。

 

外見がかっちりした人は、意外に遊び心があることをアピールしてないか。押し殺してないか。

 

もしこれがどうも違うようだったら他の線を考えてみる。

 

優しい・後輩思いであることをアピールしているなら、

「かっちりした格好で近寄りがたい印象があったけど、後輩のことをすごく思っていて優しいですよね。」

と、優しいの反対の意味「冷たい」「近寄りがたい」を外見に結びつける。

 

そもそも相手があなたに与えたいイメージなんてない、という興味の対象外だったら、まずは話できるレベルの関係にならないとラポールが形成されていないので「あなたに何がわかるのか」と逆効果になります。

 

もし少し深く話す機会があったら、自分の推測を相手にぶつけて確認してもいいです。

「〜さんって結構気さくなんですか?」

「そうだよ〜みんな誤解してるけど気さくだよ〜」

そんな会話から当たりをつけていきます。

 

そしてそれを少しだけ時間が経った別の機会に

「〜さんてとっつきにくそうなイメージが持たれてるけど気さくな面もあるって私は知ってますよ。」

なんて言えばバッチリです。 


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急な変化はきつい

ゆでガエルという言葉があるのを知っていますか?

 

カエルを水に入れてだんだんと温度を上げていくと、温度の上昇に気づかず茹で上がってしまう、という例えです。

 

真偽の程はさておき、人は急な変化を嫌います。

 

しかし、段階的に少しずつ変えて行くと、結果的に大きな差があってもそれほど心理的抵抗がない場合があります。

 

ゆでガエルとは別の例えでいうなら、さしづめ階段といったところです。

 

一段一段は大したことがなくても気がついたらものすごい高さになっている、そんなイメージです。

 

催眠誘導でも小さな暗示の成功を重ねていって段々と大きな暗示に移っていきます。

催眠術師は最終的なビジョンを持ってそこに向かって少しずつ変化を起こしていきます。

 

体験会に来ればその様子がわかりますが、テレビやYoutubeでは、そういうはじめの部分は地味なので知られることはほとんどありません。

 

催眠状態が高まってからの大技だけを見るから、驚きも大きいし、そんな急な変化が自分に起こったらなんか怖いと思うんです。

 

催眠術はあなたの能力を超えたことができるようになる魔法ではありません。

 

それでも潜在意識によって制限されていた力を引き出すことはできるようになる場合があります。


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力点が違うと設計が変わる

私はゲーム業界で働いています。

ゲームを作る人です。

 

ゲームって昔はアーケード(ゲームセンターのこと)もありましたし、家庭用据え置き機(PlayStationなど)になって、家庭用携帯機(Nintendo 3DSなど)になって、その後スマホにも入るなど、ゲームというものは色んな所にあります。

 

ゲームと一口にいっても、そのプラットフォームによってゲーム設計の考え方は変わります。

 

例えば昔のアーケードゲーム

何度も100円を入れて遊んでもらうことが目的でした。

  • 遊んでみたくなるように魅力的なデモプレイ、目立つ筐体
  • はじめてのプレイでは接待されているかのような満足感を与えるプレイ
  • 満足感を与えながらも短時間で終わるゲーム性
  • ゲームオーバーになったらコンティニューしたくなるようなしかけ

といったような、100円を入れて遊んでもらうことを目的の中心としたゲーム設計になります。

昔はよく言ったものです。

1面が一番豪華。

誰もがプレイする1面をとにかく豪華にして満足感を与えるんです。

ゲームのイメージを良くするにははじめが肝心です。

瞬発力が求められるんですね。

 

ところが、家庭用になると話が変わります。

数千円の商品を払って買ってもらうまでが勝負です。また、商品で満足してもらって企業ブランド、商品シリーズブランドを高め、次につなげます。

  • 期待感を煽るプロモーション
  • ゲーム開始時はアーケードほど盛り上がらなくてもよい(ユーザーは先にお金を払ったので簡単に投げ出さないため)
  • ゲームシステムも多少凝って敷居が高くても構わない(限度がありますが)
  • しかし長く遊んでいるうちに楽しく感じ、買ったことを後悔させない

という、持久力が求められます。

 

スマホゲームはどうでしょうか。

殆どが無料で遊べて、なんかガチャでお金払う、みたいなイメージがありますね。

これもまた力点が全然違います。

携帯電話で遊べるので手軽に気軽に楽しみたい。

そもそもモチベーションがかなり薄いです。

家庭用のように複雑さや手間がかかることは求められていません。

ですので、端的に言うと派手でギャンブルのようなゲームが好まれるようになります。

そこにハマった一部の人がお金を落としてくれればよいのです。

また、ハマったけどお金を出さない人はお金を出す人の優位性を感じるための比較対象としての価値が与えられるのです。

また、常に新鮮さをアピールしていくため、しっかりとした運営が必要なのです。

 

このように力点(この場合は課金ポイント)が違うと設計思想が全く違います。

 

催眠も同じです。

「催眠」というカテゴリーではありますが、

催眠療法か、催眠ショーか、催眠体験会かなど、目的によって考え方が全然違います。

催眠ショーでは、失敗するリスクがあっても派手な技法を使ったりできますが、催眠療法ではクライアントの催眠は失敗できません。

失敗すると催眠ラポールが崩れて、そこから先、挽回するのに大きなコストがかかるからです。

 

催眠の技術を向上することも大事ですが、トータルでの流れの運び方もマスターする必要があり、そこらへんが経験の差として出てくると考えています。


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痛いの痛いの飛んでいけ

子供の頃、頭や膝をどこかに打ち付けて泣いた時、お母さんやおばあちゃんにしてもらったことありませんか?

 

これを言いながらさすってもらうと本当に痛みがスーッと引いていきます。

 

でも当然これにはわけがあります。

まず、痛いのは何もしなくてもだんだん引いていきます。

神経が慣れてくるからです。

さらにさすることによって神経のフォーカスをずらしています。

ボディタッチ事態に癒やしの効果もあります。

そしてもう一つは優しさ。言葉の力です。

 

言霊というものがあります。

 

私は言霊は、思い込みのことだと思っています。

 

催眠術で言えば暗示みたいなものです。

 

言い聞かせることによって脳はその状態になろうとします。

 

自分で言っている事をわかってるとか、これはおまじないに過ぎないと思っていても、潜在意識はメッセージを多少なりとも受け取っています。

 

少なくともそういう概念があることを意識しています。

 

また、潜在意識は否定形を認識しづらいので

「痛くない、痛くない」

というと痛さを意識してしまいますが

「痛いのが飛んでいく」

という言い方をすると、痛みが一つの物体か何かのように感じそれが抜けていくイメージを与え、より効果的です。

 

催眠術でも

体内を光のボールが移動していく

光のボールが通過するところは筋肉の力が抜ける

といって光の玉のをイメージしてもらうと、

実際に自然と力が抜けていったりします。

また、ラポールがしっかり築けていると

「(自然と)力が抜ける」

と言われているのに、自ら力を抜くように協力している気分になる場合もあります。

 

痛みとか力みとかは、暗示で多少和らげることができます。

しかしやはり自分では難しいものです。

そういう声をかけてくれる優しい人が周りにいると幸せですよね。


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触れたほうがいい

催眠誘導の際、時々体に触れる必要が出てきます。

 

「私があなたの肩をポンと叩くと声が出なくなっちゃいます」

 

とか。

 

目をつぶっているあなたの手に触れて

「こちらの手がふわ~っと浮いてきます」

 

とか。

他にもいろいろな場面で体に触れることがあるかと思いますが、まず、触るのは当たり障りのない部分です。

エロい部分に触ってきたらそれはエロい人ですw

エロい催眠をしている文脈でしたら問題ないですが、そうでないときにエロい触り方をされたと感じたら信頼関係(ラポール)が崩れてもう催眠には入っていかないでしょうね。

(エロい部分に一切触らずともエロくする催眠というのもあります)

 

それと、触り方はさり気なく、フェザータッチです。

物理的に押したりしたいわけではなく、あなたにメッセージが伝わりさえすれば成功ですので力はいりません。

(支えたり押さえたりする場合は除く)

 

触る前に「失礼しますね。」とかいう催眠術師がいますが、私はその声掛けは不要だと思っています。ラポールができていれば、そして触り方が自然な流れであればまったく問題ないと思います。

むしろ「失礼しますね。」は中断感を出してしまいますし、ラポールの薄弱さを認識したり、触られることを変に意識させてしまったりと悪影響しかないと思います。

 

むしろ触らないと暗示の効果が半減してしまうようなこともあります。

うまい催眠術師は必要なときに必要なことをしています。


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trelloのススメ

仕事でタスク管理や思考の整理を改善したい人は、trelloというウェブアプリを使うのがおすすめです。

https://trello.com/

個人でササッと使うのは完全無料です。

無料ですし、最小限の登録ですぐに始められますし、PCとスマホで見れますし、とても便利です。

 

trelloはカンバン方式と呼ばれる最も直感的でシンプルなタスク管理ができるウェブサイトです。

たとえば

  • タスク
  • 進行中
  • 完了

という3つのリストをを作ります。

そして「タスク」リストにいろいろやること「カード」を追加していきます。

作ったカードはリスト間を自由に動かせますし、リストの中での表示順も変更できます。

取り掛かり始めたらカードを進行中リストに移します。

終わったら完了リストに移します。

新しいタスクはタスクリストにどんどん付け加えていきます。

 

付箋と付箋をグループにまとめるホワイトボード(のエリア)をPC上でやっていると言ったところで、非常に直感的です。

 

基本は付箋とそれをグループにまとめるエリアというだけなので、タスク管理以外にも使えます。

 

たとえば、何かの選別とか。

10人の友達にヒアリングして各人が犬派か猫派かを調べたいというような時。

リストはこんな感じです。

  • 友達(選別前)
  • 犬派
  • 猫派

まずはヒアリングする友達を友だちリストにカードとして作ります。

田中直樹 Enter
遠藤章造 Enter...

機械的に打っていけば終わりです。

 

そして実際に会って話を聞いてどちらか判明した人のカードを犬派リストか猫派リストに移動するだけです。

 

各友達と会うタイミングがバラバラですので、わかった人から動かしていけばいいですし、友達リストにカードがなくなったら終わりです。

 

もし鳥派だったり、どちらもきらい、なんて人がいたら新しいリストを作ってそこに分類してもいいです。

 

私はこんな使い方もします。

 

なにか問題が発生していて物事がうまく行っていない。

うまく行ってないことはわかるが、これが具体的にどういうことなのか情報も乏しく脳内を整理したい。

そこで問題を認識している人数人にヒアリングして何が問題だと考えているかを聞く。

色々出てくる。

それをカードに書き込んでいく。

ある程度増えてきたらカードをジャンル分け(リストに移動)をする。

組織の問題なのか、知識の問題なのか、怠慢なのか、コミュニケーションの問題なのか、倫理の問題なのか・・・

カードをグループ分けすることで同じか近い分野の問題を集めることで改善策をあぶり出す。

 

という具合です。

付箋とホワイトボードでやる作業ならかなり近い作業がtrelloで手軽にできます。

グループ(リスト)の階層化みたいな複雑なことは多分できませんけど、思考の整理には役立ちます。

 

複数人でボードを共有することもできるので、PC上でブレインストーミングや簡単なプロジェクト管理もできますね。

 

あなたもタスク管理表に「催眠術体験会に参加する」というタスクを作っておいてくださいw


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質の悪い催眠術師にご注意を

少し前に、九州に住む私の催眠術師の仲間が、催眠イベントに行ってきたそうです。

 

主催側の人間が催眠をかけたそうですが、

導入なしにいきなり硬直の催眠をしていましたが

多分掛かってませんでした。

受けての人は、かかってフリをしているのだと思いました(鼻で笑ってたので) 

とのことです。

さらに

その方は、催眠術をよくわからずノリでやっているとの事でしたので(本人に確認しました)

だそうです!

 

なんじゃそれー

 

そしてついに

事件が起きました!
事故です!

その人は、悪い影響が出てしまう場合もまれにあるから我々は絶対言わないワードを言ってしまい、それで事故が起きたそうです。

体験してわかりました。
対処の仕方がないと思います。

(略)
術師は、術師してのモラルと責任を持って催眠術をかけないといけないと改めて認識しました。

結果的には大丈夫だったようですが、私の仲間は「悪い影響が出る」現場を実際に目撃して、改めて認識したそうです。

 

こういう質の悪い催眠術師にはご注意ください。

 

どういう事故だったかはここでは書きませんが興味がある方は私にお尋ねください。個別にお教えします。 

 

これを読んで「やっぱり催眠術って怖い」と思った方もいるかも知れません。

 

「催眠術で悪い影響が出る」とは、たとえばこういうことです。

 

催眠術で水をお酒に変えて(催眠による思い込みです)、お水を飲ませます。

するとちゃんと酔っ払います。脳内で物質が出ます。

催眠をときます。

お水はお水に戻りますが、すでに脳内物質は出たのですから、体内の「脳内物質によるアルコールを飲んだ反応」はすぐには引きません。

その状態で直後に車の運転をしたら、危ないですよね?

これは暗示をといてもすぐに元に戻らないものがあることを理解してないと起こります。

 

催眠術は大体において安全なものですが、わずかながら落とし穴があります。

 

でもちゃんと理解していればそんな落とし穴は踏みません。

その方は、催眠術をよくわからずノリでやっているとの事でしたので(本人に確認しました)

これは本当にびっくりですね!

 

私は他の催眠術師のことはあまり興味がないので、催眠術師と名乗る人の世界がどれぐらい広がっているのかわかりませんが、怪しい人もいるんですね。。。


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催眠術師の商品戦略:ゲームの続編

私は平日はゲーム会社でサラリーマンをしています。

 

先日とある商品シリーズの戦略を考えてくれ、と言われました。

 

これから出す商品はどういう人がどういう期待をして買ってくれるのか、そして続編にはどうつなげたらいいか。

 

シリーズ展開として連続的、中長期的な展望を見据えて戦略を立てるほうが、短期的な視点で単発の商品を発売するよりも、ビジネス成功率が上がります。

 

そこで催眠術師としての思考が役に立ちます。

人間の心理を深堀りすることで中身を伴った戦略が考えられます。

そもそも催眠術に興味を持ったのは、ゲームデザインのための心理学的な興味が転じたからですし相性はいいはずです。

 

スマホの無料ゲームは少し考え方が違いますが、商品企画は

  1. 期待で買ってもらって
  2. 最高の体験をしてもらって
  3. 次につなげる

ことが大事です。

 

なぜ続編が売れるのか。

 

前作で満足してもらえた人は、企業に対し、商品に対し、あるいは開発者に対し、ゲーム体験の文脈において信頼します。

 

ある意味ラポールですねw

 

こちらの世界で言うブランド価値が発生しています。

 

前作で満足したユーザーは続編に何を期待するのか。

 

続編でも「同じような満足感」を期待しています。

「またあの気持ち(感覚・快感)を味わいたい」

と思っているのです。

 

ですので、前作でユーザーが満足した部分はどこなのかを間違えずに把握しなければいけません。

 

そして「同じ感覚(快感)を抱かせる」ことを念頭において、残すところは残さないといけません。

 

よく漫画が原作の実写映画やアニメ映画で原作とだいぶ違う世界に作り変えちゃったりしている例がありますが、アホですね。

キーワードを合わせればいい、と思考停止して、お客さんの思考、言語化されていない感覚を深堀りしないからそんなことが起きるんです。

「コレジャナイ」ってやつです。

それでも同じ気持ちを抱くことができる場合もあるでしょうが、それを実現するにはかなり高度な技が必要になるでしょう。

わざわざそんな難しいことしなくていい、ていうかどうせ成功しないんだからしちゃダメ。

 

話がそれました。

 

ゲームの続編では、そこに「新鮮さ」を加えなければいけません。

 

特に事前に情報を聞いてワクワクできるような新要素が必要です。

 

そうでなければ続編を買う意味がありません。

 

それは個性あるプレイアブルキャラクターを増やすという安直ですが高コストな方法でも十分な場合もありますし、ストーリーが繋がっているという世界観で引っ張る場合もあります。

 

前作でユーザーが満足した部分は保持し、加えて期待感をもたせる新要素を入れる。

 

こう書くと当たり前のようですが、その中は深いです。

 

引き継ぐ要素と新要素がコンフリクトしてもだめですし。

 

また、続編の問題点もあります。

 

前作を買った人の全員が満足して続編も買ってくれるわけじゃありません。

 

そうなると理論的には

続編の購入者数 < 前作の購入者数

となり、前作を超えられず縮小していってしまいます。

実際にそういうゲームや映画は多くあります。

 

また、続編を出していってる間に時間は経つわけですから、オリジナルのファン層はどんどん年老いてしまいます。

 

これには新規ユーザーの流入が必要になります。

 

前作では世間の認知が十分ではなく、前作の評判と続編のプロモーションで認知度が上がることによって新規流入がおき、続編の購入者数が前作を超えることがあります。

そういうケースはままあります。ブランド価値がより強固になっていくということです。

 

ですのでまずひとつ目はシリーズをブランド化するという前提でPRすることです。

 

もう一つは前作のターゲット層と違うターゲット層も取り込めないか考えることです。

 

例えばかつて子供に大人気だった仮面ライダーシリーズはブランドパワーが落ちてきた後、イケメン俳優を起用することで母親の人気を獲得しました。

 

前作をプレイした人を集めて、アンケートを取ればなにか共通点が出て来る場合もあります。最大の共通点だけでなく、二番手、三番手、四番手の共通点から深堀りするのも有効かもしれません。

この共通点を持つ別のターゲット層に訴求できるなにかが出てくる可能性があります。

 

とはいえこういう思考もケースバイケースなので個別に事情を踏まえて考えなければなりません。

 

でも、成功・失敗ともに世にあるサンプルをたくさん挙げてみたらなんか体系化できそうな気もします。

データ集めが大変そうですが。

 

こういう「続編工学」、大学教授みたいにすべての時間を研究にあてさせてもらえるのであれば体系化できて、日本をより強固なコンテンツ大国にできるのですが。

・・・だめだ。無限にありすぎる。

全部を分析するのは無理だ。

とりあえず目下の業務を前進させるためには参考になるケースをいくつか深堀りするぐらいしかできない。

でも、私の目の前のお題に関してはそれで十分ということは、全部網羅してなくても参考ケースを思いつくことさえできればこういうコンサル、できる気がするw

 

エンタメ商品の続編や商品展開についてのコンサルをご希望の方はご連絡くださいw

あ、でも競合しちゃうな。社内規定に反するから無理だw

まずは自分と自分の雇用主のために手腕を発揮することとします。

人のための分析よりも自分でゲーム作るほうが楽しいし。


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キャリアの考え方

もしあなたが社会人なら。

 

今の仕事をずっと続けるかどうか、この延長線上に未来はあるのか、悩んだことはありませんか?

 

もしあなたがまだ学生なら。

 

どんな仕事をしたいのかなんてイメージが湧かなくて悩んだことはありませんか?

 

今日は私の個人的な考えを共有します。

 

すべてのケースに通じる万能な考え方ではありませんので、こういう考え方もあるぐらいに捉えていただければと思います。

仕事に対する考え方

やるからには成功したいものです。

大成功とまで行かなくても「自分はうまくやっている」という感情を持てるぐらいにはなりたいですね。

そうすると、仕事が楽しくなって仕事の時間が人生にとって無駄な時間だと感じにくくなります。

そのためには「好きなことを仕事にする」か「仕事を好きになる」のどちらかのアプローチで仕事を好きになるのが早道です。

好きな仕事に対しては自然とクオリティが上がるのはわかると思います。そのことが頭の中を支配している時間が長いからです。

仕事を好きになれない場合はお金が続く限り、天職できる限り探し続けるのもいいと思います。

スキルがどうとか資格がどうとか将来がどうとかの理屈よりも自分が好きになれるかどうかを優先して考えることをおすすめします。

自分に正直に行きましょう。

好きゆえに仕事をしていても「労働」をしていると感じないのが理想です。

好きなこと自体がわからないという人。

それは別の記事でも書きましたが、もがくしかないです。もがき不足です。

もがくことをせずに出会える確率はとても低いと思います。

具体的な方法は、いろいろなことにチャレンジするしかありません。つまみ食いで十分です。ちょっとやってみて見極めるというのを数多くこなすと見えてきます。

そして

①自分で探してつまみ食いをやってみる。ちょっとでも興味のあることは何でもやってみる。

②自分の思考の外からやって来るつまみ食いの機会に何でも乗ってみる。

のどちらもやることです。

「自分の思考の外から」というのは、いろいろな人と知り合い、彼らの人生の中につまみ食いすべきものを見出すのです。自分には縁遠いと思っていたことはある人にとっては身近なことなんです。

山登りに誘われたら未経験でも面倒だと思ってもとりあえずやってみる。

Youtubeに出演してくれと言われたらとりあえずやってみる。

初心者ダンス体験レッスンいかが?と誘われたら躊躇せず行ってみる。

そのたびに自分の心と対話しながら「好きなこと」という漠然としたものの正体を明らかにしていくのです。

それこそ「自分探し」です。数こなさないと探せません。

キャリアに対する考え方

2つの考え方があります。

求人が多い仕事か、レアな仕事か。

求人が多い仕事、例えば経理の仕事はどの会社にも需要があります。業界を変えても問題なし。

それに訓練が必要な仕事です。誰でもなれるというわけではありません。

食いっぱぐれないですね。

ただ、希少価値が低いので報酬は低くなりがちです。

だってあなたの代わりはいっぱいいるのですから。

需要の数(求人の数) < 供給の数(あなたを含めた競合の人数)

だと、価値はますます下がります。

さらに将来IT(ウェブサービス、アプリなど)や安い労働力に取って代わられる可能性が高いです。なぜなら自動化・システム化・コストカットは費用対効果の大きなところから始めるからです。

もう一つはレアな仕事。

例えば私のキャリアは非常にユニークです。

需要の数こそ少ないですが、特定の場所にはぴったりハマる。

競合も少ない。

需要の数(求人の数) > 供給の数(私+競合の人数)

であれば価値は高まります。

ただ、このレア度のバランスが難しいのですけどねw

私の場合はかなりレア度が高かったので、転職は苦労しました。

しかし一旦成立すると報酬は悪くないですし、仕事内容も自分にマッチしています。

私のオススメはこのレア者を目指す方です。

逆に非レアな職から始めてもその後特色をつけていってレア者に成長するというルートもあります。

何れにせよレアになることが重要だと考えます。

人と違うことを目指します。

レア者になれそうなルートがあったら迷わず進みましょう。

その分野の開拓者・第一人者になれます。

レアでも需要がゼロだったり、求められているがお金にならなかったりだと成立しなくなるので、そこは気をつけてください。

(探し続けていると思いもかけない流れで成立する方法が見つかるというようなこともあるようですので簡単に諦めないほうが良さそうですが)

 

今日は催眠関係ない話でしたね。

 

あなたはこの記事を読んで3日(72時間)以内にまたこの記事のことをぼんやり思い出して、私の話をもっとききたくなります。

 

この暗示が効いた方はご一報ください。


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好きなことの見つけ方

好きなことを見つければ幸せになれます。

 

ですが、この好きなことを見つけるのが大変と言えば大変です。

 

あなたは好きなことが見つかっていますか?

 

好きなことを見つけるには、

 いろんなことに首を突っ込むのが効果的

だと思います。

 

何でも気軽にやってみる。いろんな人と話してみる。

 

コミュニティに参加してみるのもおすすめです。

 

コミュニティに入るといろんな人がいるので、自分が知らない世界がたくさんある。

 

子供のころから好きだったことを思い出す、というのも手ですが、それが大人になった今どういう形で実現できるかは想像を超えている場合も多いので、多くの人の「人生いろいろ」を見聞きするのがいいと思います。

 

たとえばあなたがジャニーズのグループのファンならそのコミュニティとか。

 

人々をつないでいるのは「ジャニーズのグループが好き」という一点ですが、話してみるといろんな職業の人、初めて聞くようなおもしろい活動をしている人に出会えます。

 

積極的に人と出会う。

そしてジャニーズのグループ以外の話を聞いてみる。

ちょっとでも興味を持ったら少し掘り下げてみる。ちょい体験してみる。

フットワーク軽く「試食」して行くのがお勧めです。

 

私も催眠術師つながりでサルサのダンスレッスンをお試しでやってみたり、メンサコミュニティのボードゲームオフ会に参加してみたり、トーストマスターズで狭山のお茶摘みに参加したり、1人ではなかなか首を突っ込まない世界を垣間見ることができました。

そもそも催眠術師になったのも、アメリカの吉田ソースの吉田会長の会で先輩催眠術師に出会ったのがきっかけでした。

 

自分だけで探しているとなかなか世界が広がりません。

 

あくまでも判断するのは自分。

 

でも視野を広げるきっかけを与えてくれるのは他人かもしれません。


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レア者になろう

催眠術を実際に体験したことがある人は少ない気がします。

 

でも、みんな興味があります。

 

だれもが機会があったら体験してみたいのです。

 

実際に体験したあなたはレア者になれますw

 

面白くて楽しいだけでなく、リフレッシュしたり肩こりが軽減したりという催眠術の魅力に気づいているのはあなただけです。

 

ですから、一度体験すると人に話したくなります。

 

私も初回でしっかり満足してもらえるよう、がんばります。

 

満足しましたらぜひお友達にも勧めてみてください。


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トレンドと逆行する味の好み

#わたしの推し米

 

私は、特定の食品において、世の中で良しとされている方向性が自分の好みと真逆を向いていて困ることがあります。

 

ちょっとわかりにくいですね。

 

要するに食べ物のトレンドについていけてないってことですw

 

例えばプリン。

 

私は昔ながらの硬めに焼入れをしたプリンが好きです。

 

ですが、最近、というか長らくトレンドとしてはなめらかでクリーミーなプリンが主流です。

もう定着してしまった感がありますね。

 

なめらかプリンの美味しさもわかるんですが、昔ながらの硬いプリンが食べたい。

 

探してもなかなか見つからず苦労します。

 

他にもあります。

 

厚揚げ。

 

最近はベースとなるお豆腐が絹ごし豆腐なんです。

 

変にプリプリしてるんです。なんか嫌なんです。

 

セブンのおでんの厚揚げは、ちゃんと木綿豆腐です。

 

あれが食べたいのです。

 

でも、スーパーで売られている工場で大量生産された厚揚げはすべからく中がとろっとしている商品ばかり。

今明らかに絹ごし豆腐の厚揚げのトレンドが来ています。

今度スーパーに寄ったときに見てみてください。

全部それですから。

 

あれ、食べるとなんか気持ち悪いんです。やけにぷりぷりしてて。なにかゼラチンとか葛とかはいってるんじゃないの?と疑って原材料を見てみるのですが、そういったものは入ってない様子。企業努力であの食感を生み出したのでしょう。嫌ー。

 

しょうがないので近くの豆腐屋さんに昔ながらの厚揚げを買いに行かないといけません。

 

そしてお米。

 

最近は艶と粘りとモチモチ感、それに伴う甘みがあるお米が人気です。

 

そしてそれをふっくらと柔らかく炊き上げるのが主流です。

 

ですが、私はご飯は硬め派です。

 

私にとって硬め設定で炊いて一番美味しいのは熊本の「森のくまさん」です。

 

家ではお米は必ず硬め設定で炊くように妻にお願いしているのですが、お米の品種までは気にしていません。

 

ですが、森のくまさんに変わったらわかるんです。

 

気にしていないのに変わったらわかるってすごくないですか?

 

それぐらいちゃんと個性があるんです。そして美味しいんです。

 

残念ながらその違いを描写できるほど脳内で言語化できていないのですが、森のくまさんは今日食べたので森のくまさんに限って描写してみます。

 

硬めに炊いた場合。

 

まず見た目。

粒が細めで、粒の表面がしっかりしています。ボワボワになってない。

 

そして味と香り。

そのまま食べてもおいしい、甘すぎないのに味がしっかりしています。

香りも素直で、臭みは全然ありません。

 

そして硬さ。

硬めに炊いているからというのもありますが、簡単にはデンプンとして溶けないぞ、というような弾力を感じます。

 

今後一生これだけ食べて生きていってもいいぐらい好きです。

 

近い将来またアメリカに居を戻すので食べられなくなりますが、実はカリフォルニア米も結構美味しいんです。

 

ただ、森のくまさんに出会ったのはアメリカから帰ってきてからなので、また戻ってカリフォルニア米を食べたときにその差に失望しないか、それがちょっと心配です。

 

東京のスーパーでこのお米を見かけることは少ないかもしれませんが、興味を持った方はお取り寄せして食べてみてください。

 

最後に、食べ物ではありませんが、催眠術。

 

エリクソンに代表される現代的な催眠術がトレンドですが、私はより実践的で結果がちゃんと出るストレートな催眠術が好きです。

 

確度も高いし、スピードも圧倒的。

 

私の催眠術はすべて先生から学んだものですが、ガチです。

ガチな催眠術を体験したい方は私までご連絡ください。


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