催眠マスターズクラブ東京

東京在住の催眠術師シロが、楽しい催眠の世界を紹介するブログです。

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催眠術師の商品戦略:ゲームの続編

私は平日はゲーム会社でサラリーマンをしています。

 

先日とある商品シリーズの戦略を考えてくれ、と言われました。

 

これから出す商品はどういう人がどういう期待をして買ってくれるのか、そして続編にはどうつなげたらいいか。

 

シリーズ展開として連続的、中長期的な展望を見据えて戦略を立てるほうが、短期的な視点で単発の商品を発売するよりも、ビジネス成功率が上がります。

 

そこで催眠術師としての思考が役に立ちます。

人間の心理を深堀りすることで中身を伴った戦略が考えられます。

そもそも催眠術に興味を持ったのは、ゲームデザインのための心理学的な興味が転じたからですし相性はいいはずです。

 

スマホの無料ゲームは少し考え方が違いますが、商品企画は

  1. 期待で買ってもらって
  2. 最高の体験をしてもらって
  3. 次につなげる

ことが大事です。

 

なぜ続編が売れるのか。

 

前作で満足してもらえた人は、企業に対し、商品に対し、あるいは開発者に対し、ゲーム体験の文脈において信頼します。

 

ある意味ラポールですねw

 

こちらの世界で言うブランド価値が発生しています。

 

前作で満足したユーザーは続編に何を期待するのか。

 

続編でも「同じような満足感」を期待しています。

「またあの気持ち(感覚・快感)を味わいたい」

と思っているのです。

 

ですので、前作でユーザーが満足した部分はどこなのかを間違えずに把握しなければいけません。

 

そして「同じ感覚(快感)を抱かせる」ことを念頭において、残すところは残さないといけません。

 

よく漫画が原作の実写映画やアニメ映画で原作とだいぶ違う世界に作り変えちゃったりしている例がありますが、アホですね。

キーワードを合わせればいい、と思考停止して、お客さんの思考、言語化されていない感覚を深堀りしないからそんなことが起きるんです。

「コレジャナイ」ってやつです。

それでも同じ気持ちを抱くことができる場合もあるでしょうが、それを実現するにはかなり高度な技が必要になるでしょう。

わざわざそんな難しいことしなくていい、ていうかどうせ成功しないんだからしちゃダメ。

 

話がそれました。

 

ゲームの続編では、そこに「新鮮さ」を加えなければいけません。

 

特に事前に情報を聞いてワクワクできるような新要素が必要です。

 

そうでなければ続編を買う意味がありません。

 

それは個性あるプレイアブルキャラクターを増やすという安直ですが高コストな方法でも十分な場合もありますし、ストーリーが繋がっているという世界観で引っ張る場合もあります。

 

前作でユーザーが満足した部分は保持し、加えて期待感をもたせる新要素を入れる。

 

こう書くと当たり前のようですが、その中は深いです。

 

引き継ぐ要素と新要素がコンフリクトしてもだめですし。

 

また、続編の問題点もあります。

 

前作を買った人の全員が満足して続編も買ってくれるわけじゃありません。

 

そうなると理論的には

続編の購入者数 < 前作の購入者数

となり、前作を超えられず縮小していってしまいます。

実際にそういうゲームや映画は多くあります。

 

また、続編を出していってる間に時間は経つわけですから、オリジナルのファン層はどんどん年老いてしまいます。

 

これには新規ユーザーの流入が必要になります。

 

前作では世間の認知が十分ではなく、前作の評判と続編のプロモーションで認知度が上がることによって新規流入がおき、続編の購入者数が前作を超えることがあります。

そういうケースはままあります。ブランド価値がより強固になっていくということです。

 

ですのでまずひとつ目はシリーズをブランド化するという前提でPRすることです。

 

もう一つは前作のターゲット層と違うターゲット層も取り込めないか考えることです。

 

例えばかつて子供に大人気だった仮面ライダーシリーズはブランドパワーが落ちてきた後、イケメン俳優を起用することで母親の人気を獲得しました。

 

前作をプレイした人を集めて、アンケートを取ればなにか共通点が出て来る場合もあります。最大の共通点だけでなく、二番手、三番手、四番手の共通点から深堀りするのも有効かもしれません。

この共通点を持つ別のターゲット層に訴求できるなにかが出てくる可能性があります。

 

とはいえこういう思考もケースバイケースなので個別に事情を踏まえて考えなければなりません。

 

でも、成功・失敗ともに世にあるサンプルをたくさん挙げてみたらなんか体系化できそうな気もします。

データ集めが大変そうですが。

 

こういう「続編工学」、大学教授みたいにすべての時間を研究にあてさせてもらえるのであれば体系化できて、日本をより強固なコンテンツ大国にできるのですが。

・・・だめだ。無限にありすぎる。

全部を分析するのは無理だ。

とりあえず目下の業務を前進させるためには参考になるケースをいくつか深堀りするぐらいしかできない。

でも、私の目の前のお題に関してはそれで十分ということは、全部網羅してなくても参考ケースを思いつくことさえできればこういうコンサル、できる気がするw

 

エンタメ商品の続編や商品展開についてのコンサルをご希望の方はご連絡くださいw

あ、でも競合しちゃうな。社内規定に反するから無理だw

まずは自分と自分の雇用主のために手腕を発揮することとします。

人のための分析よりも自分でゲーム作るほうが楽しいし。


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