催眠術師のゲーム設計
先日転職がかなって再びゲーム業界に戻りました。
また開発に戻れることになりました。
私にとってゲーム開発の面白さは「プレイヤーがハマる仕組みを作ること」です。
そういう仕組を作って実際に多くのプレイヤーが楽しんでくれれば嬉しいです。
それが自分のモチベーションのコアになります。
自分のオリジナルゲームでなく、なにかの続編を作ることになってもそういう工夫の余地は必ずあるので、楽しく取り組んできました。
しかし、やはり「ぼくが考えた最強(面白)のゲーム」、完全オリジナルタイトルを作りたいという野望はあります。
私が完全オリジナルタイトルを作れたのはキャリアの何年目だと思いますか?
なんと、15年目です。
15年経ってようやくオリジナルタイトルを出せました。
やはりビジネスであることと、いろいろなめぐり合わせなどもあって、自分の(本当に)作りたいゲームを作れるチャンスはなかなか巡ってきません。
次にオリジナルタイトルを作れるのはいつだろう・・・
そう思っていましたが、なんだか意外にそのチャンスが早く巡ってきそうな気配です。
幸運にもかなり裁量を与えられたからです。
前回の自分のオリジナルゲームはセールスはそこまで振るわなかったものの、アマゾンのレビューは平均★4.5、約700人のレビュワーの約7割が★5をくれています。
非常に評判がよく、自分のゲーム設計スキルに自信を持つきっかけになりました。
そして、またチャンスが巡って来そうです。
あの時よりも人生経験は豊かになり、さらに催眠術師というアビリティも身につけています。
人間の心理に影響を与える技術は向上しています。
催眠術師としての知見がゲーム設計に影響する点があるとすると、「メリハリ」はそのひとつです。
催眠術でも、緊張して弛緩、明るさから暗さなどメリハリを意識して誘導します。
ゲームでもストレスと安心、挑戦と達成+報酬のようにメリハリを与えると、プレイヤーは感情のジェットコースターを楽しめるのです。
自分のオリジナルタイトルを作れるのは今日明日の話ではないですが、そう遠くない未来、1〜2年以内には実現できそうな気がします。
実現できると言っても開発着手が1〜2年後、という話ですのでリリースするのは更に数年後になります。
今から虎視眈々とチャンスを狙って、ゲームアイディアを温めておきたいと思います。
あー仕事楽しいw
◆催眠術師シロのホームページ
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